Please use this identifier to cite or link to this item: http://wb.yru.ac.th/xmlui/handle/yru/6940
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorภูริเดช หอมจันทร์-
dc.contributor.authorซูไมยะห์ สมูซอ-
dc.contributor.authorพิริยะพร อ้อยหวาน-
dc.contributor.authorศักดินนท์ วิเชียรรัตน์-
dc.contributor.authorอาลีสา เจะเลาะ-
dc.contributor.authorนัซมา เจะมิง-
dc.contributor.authorสุธาสินี รักดี-
dc.contributor.authorมูนีเร๊าะ ผดุง-
dc.date.accessioned2023-10-19T03:18:11Z-
dc.date.available2023-10-19T03:18:11Z-
dc.date.issued2566-02-21-
dc.identifier.urihttp://wb.yru.ac.th/xmlui/handle/yru/6940-
dc.publisherมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลาen_US
dc.subjectการออกแบบและเทคโนโลยี-
dc.subjectกิจกรรมการเรียนรู้-
dc.titleผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นการลงมือปฏิบัติจริงด้วยการ์ดเกมตามแนวทางการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการรู้ดิจิทัล วิชาการออกแบบและเทคโนโลยี เรื่องเทคโนโลยีเปลี่ยนโลก สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 3en_US
dc.title.alternativeThe Effects of Using Hands-on Learning Activities with Game Cards according to Phenomenal based Learning to Enhance Digital Literacy Skills in Design and Technology Subject under “How Is Technology Changing the World” for Grade 9 Studentsen_US
Appears in Collections:1.01 บทความวิจัย

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
17 ผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้.pdf1.31 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.