DSpace Repository
ผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นการลงมือปฏิบัติจริงด้วยการ์ดเกมตามแนวทางการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการรู้ดิจิทัล วิชาการออกแบบและเทคโนโลยี เรื่องเทคโนโลยีเปลี่ยนโลก สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 3
Login
DSpace Home
→
01 คณะวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและการเกษตร
→
1.01 บทความวิจัย
→
View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
ผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นการลงมือปฏิบัติจริงด้วยการ์ดเกมตามแนวทางการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการรู้ดิจิทัล วิชาการออกแบบและเทคโนโลยี เรื่องเทคโนโลยีเปลี่ยนโลก สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 3
ภูริเดช หอมจันทร์
;
ซูไมยะห์ สมูซอ
;
พิริยะพร อ้อยหวาน
;
ศักดินนท์ วิเชียรรัตน์
;
อาลีสา เจะเลาะ
;
นัซมา เจะมิง
;
สุธาสินี รักดี
;
มูนีเร๊าะ ผดุง
URI:
http://wb.yru.ac.th/xmlui/handle/yru/6940
Date:
2566-02-21
Show full item record
Files in this item
Name:
17 ผลการใช้กิจกรร ...
Size:
1.283Mb
Format:
PDF
View/
Open
This item appears in the following Collection(s)
1.01 บทความวิจัย
Search DSpace
Search DSpace
This Collection
Advanced Search
Browse
All of DSpace
Communities & Collections
By Issue Date
Authors
Titles
Subjects
This Collection
By Issue Date
Authors
Titles
Subjects
My Account
Login
Register